Одной из сложностей моделирования и анимации является необходимость учитывать обычные законы физики: трение, притяжение и т.д., без соблюдения которых реалистичности не добиться. Однако это совсем непросто — например, если требуется смоделировать свободно свисающую под собственной тяжестью ткань, придется долго и кропотливо работать на уровне вершин, распределяя их так, чтобы получающиеся складки выглядели реалистично. Еще сложнее в случае анимации: так, любое упругое тело (например, обычный резиновый мяч) при падении подпрыгивает, причем многократно и на разную высоту. Следовательно, получение анимации подобного падения методом ключевых кадров потребует создания нескольких ключей анимации, что придется сделать вручную, на глазок оценив временные интервалы между ключевыми кадрами и расстояния, на которые должен подниматься объект при подпрыгивании. Очевидно, что подобных движущихся объектов в любой сцене множество, да и движение их гораздо сложнее. Более того, помимо них имеется немало второстепенных объектов — создающих фон и на первый взгляд статичных, которые, тем не менее, для реалистичности также должны изменяться во времени, например провода на ветру чуть колышутся, свисающая с чердака веревочная лестница слегка колеблется, по водной поверхности бежит слабая рябь и т.п. Анимировать все их вручную — задача непосильная, тем более что нужно не просто анимировать, а анимировать с учетом реальных физических свойств данных объектов.
|